Panel 12: Computerspiele und digitale Spielkultur – Games als jugendkulturelles Phänomen?

Panelbeschreibung:

Längst haben Computerspiele durch eSport (wettbewerbsmäßiges Videospielen) bzw. Let’s Play (Präsentieren/Kommentieren eines Computerspiels) den Bereich der Nische verlassen und sich zunehmend als Kulturgut wie Musik, Literatur oder Film in der Mitte der Gesellschaft etabliert. Vor allem junge Menschen erweisen sich als besonders affin. Zu glauben, hierbei handele es sich einzig um zielloses „Gezocke“, welches Aggressivität und Sucht erzeugt, ist jedoch unzutreffend. Vielmehr sind Computerspiele teil jugendkultureller Praxen und nicht zuletzt mit Kreativität, Teamwork und Kommunikationsvermögen verbunden. Mit Computerspielen verknüpft sind also vielfältige Bildungspotenziale – die jedoch in eine konkrete Praxis umgesetzt werden müssen. So lassen sich durch spielbasiertes Lernen Programmierkenntnisse, chemische Formeln sowie zeitgenössische Ereignisse vermitteln. Gleichzeitig können Computerspiele in geschützter Umgebung Teamgeist, Disziplin und Konzentration schulen. Voraussetzungen für den effektiven Einsatz sind neben hohem Engagement, didaktisches Begleitmaterial sowie medienpädagogische Konzepte.

Leitfragen:

  • Welche Bedeutung haben Computerspiele in der Freizeit von Kindern und Jugendlichen?
  • In welchen Bildungsszenarien eignet sich der Einsatz von Computerspielen?
  • Welche (Rahmen-)Bedingungen sind erforderlich, um Computerspiele im Bildungskontext einzusetzen?

Referent/-innen:

Prof. Dr. Johannes Fromme (Impuls) – Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Prof. Dr. Stefan Piasecki – Fachhochschule für öffentliche Verwaltung NRW
Michael Gurt – JFF–Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
Johanna Janiszewski – Tiny Crocodile Studios
Stefan Boronczyk – highclickers.com UG

Moderation:

Johanna Daher – MDR SACHSEN-ANHALT

Audiomitschnitt:

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